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O material é uma folha, uma caneta e cinco minutos. Faça quatro bolinhas na folha: norte, sul, ilha e leste. Ligue as bolinhas com traços, um traço por ponte, sem se importar com o formato dos traços nem com a posição das bolinhas. Traços cruzados não atrapalham, traços tortos não atrapalham. O desenho não é um mapa, é um esqueleto de ligações.
O esqueleto faz metade do serviço porque expõe o único dado que decide o caso. Com as bolinhas na folha, o número de traços que sai de cada uma fica visível de relance, e é esse número que Euler chamou de grau do ponto em 1736, no texto que apresentou à Academia de São Petersburgo com o título Solutio problematis ad geometriam situs pertinentis.
1. Escreva ao lado de cada bolinha quantos traços saem dela. Confira somando os quatro números: o total tem que dar catorze, porque cada ponte é contada nas duas pontas. Se a sua soma não deu catorze, algum traço ficou faltando ou sobrando no desenho.
2. Marque com um círculo toda bolinha cujo número é ímpar. Ignore as pares por completo, elas nunca criam obstáculo. As ímpares são as candidatas obrigatórias a ponto de partida ou de chegada, e não existe terceiro lugar para elas.
3. Compare a quantidade de circuladas com dois. Zero circuladas: o passeio existe e volta ao lugar onde começou. Duas circuladas: o passeio existe e começa numa delas e termina na outra. Três ou mais circuladas: nenhum passeio existe, e o assunto está encerrado sem tentar rota nenhuma.
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"Este problema, cuja solução ouvi ser tida como muito conhecida, é o seguinte: em Königsberg, na Prússia, há uma ilha chamada Kneiphof, e o rio que a cerca divide-se em dois braços, sobre os quais estão sete pontes."
Leonhard Euler, Solutio problematis ad geometriam situs pertinentis, 1736.
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Repare no que a abertura de Euler admite. O caso circulava como brincadeira conhecida, e ele não inventou o desafio, inventou o modo de olhar para ele. Foi preciso fabricar a ferramenta que faltava, e ela virou o começo da teoria dos grafos.
O método vale muito além do Pregel. Qualquer rede de traços e pontos passa pelo mesmo teste: percurso de carteiro, roteiro de catraca em museu, a casinha que criança desenha sem tirar o lápis do papel.
A Sequência é o placar de quem fecha sozinho. Um ponto por enigma resolvido antes de a solução aparecer, e o placar zera no dia em que você espia fora da hora. Um placar sem plateia ninguém falsifica.
Uma rota certa prova que o passeio existe, e nada mais. Uma contagem de paridade decide os dois casos de uma tacada: quando o passeio existe, ela diz por onde começar; quando não existe, ela encerra o assunto em quatro números.
"Quantas horas você já gastou tentando fazer algo que uma contagem de trinta segundos teria descartado?"
Teste hoje, em cinco minutos: desenhe a casinha clássica de traço contínuo, aquela do quadrado com telhado e um X no meio, e conte os traços que saem de cada vértice antes de encostar o lápis. Você vai achar exatamente dois vértices ímpares, os dois cantos de baixo. Comece por um deles e o desenho fecha na primeira tentativa. Comece por qualquer outro e falha sempre, sem exceção.
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