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ED 005

O tabuleiro sem dois cantos

Serre os dois cantos opostos, sobram 62 casas, e os 31 dominós que deveriam caber nunca fecham o tabuleiro.

Um tabuleiro de xadrez com as duas casas dos cantos opostos serradas fora e dominós parados ao lado.

Dois cantos serrados e 31 dominós na mesa

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Por volta de 1179, na Inglaterra, um tesoureiro chamado Richard FitzNeal descreveu a mesa em que as contas do reino eram feitas. Um pano escuro esticado sobre o tampo, riscado em quadrados de mais ou menos um palmo, e fichas soltas em cima. Cada coluna valia uma unidade de dinheiro, e mover uma ficha de casa mudava o valor dela.

O livro dele se chama Dialogus de Scaccario, o diálogo sobre o tabuleiro. O Tesouro inglês pegou o nome do móvel e nunca mais devolveu: o cargo de Chanceler do Erário ainda carrega o tabuleiro no título, oitocentos anos depois.

Repare no que a mesa era. Não havia número escrito em lugar nenhum, nem conta armada no papel. A grade fazia a aritmética sozinha: o valor da ficha estava na posição, e somar era empurrar peça de uma casa para a outra. Um quadriculado é uma máquina de contar disfarçada de enfeite.

O tabuleiro de xadrez chegou à Europa liso. O shatranj persa era jogado num quadrado de 64 casas da mesma cor, sem alternância nenhuma, e assim ele atravessou o mundo islâmico inteiro.

As casas claras e escuras aparecem por aqui só por volta do século XI, e não mexeram em uma regra sequer. Nenhuma peça anda diferente por causa da cor da casa em que pisa, e o jogo funcionaria igual num tampo de madeira crua.

A alternância não serve ao jogo, e mesmo assim ninguém joga sem ela. O jogador confere o canto antes do primeiro lance, casa clara à direita, e sabe num relance que o tabuleiro está torto sem precisar contar coisa nenhuma. A cor virou o jeito mais rápido de auditar 64 casas de longe.

Antes de serrar dois cantos, vale fechar um torneio de 128 inscritos que parece pedir soma rodada por rodada e cabe numa linha só. A saída não está no chaveamento: está em contar o que cada duelo consome.

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I  A Resposta de Ontem

O torneio que se conta pelas derrotas

Cento e vinte e oito inscritos, um troféu e uma conta que cabe numa linha.

Cento e vinte e oito inscritos num torneio eliminatório. Quem perde vai embora na hora, quem ganha avança, e no fim sobra um campeão de pé. Quantos confrontos o torneio inteiro precisa?

O reflexo é somar rodada por rodada. Sessenta e quatro duelos na primeira, trinta e dois na segunda, dezesseis, oito, quatro, dois, e a final. A conta fecha e o número aparece, mas ela custa sete parcelas, e uma delas costuma sair errada na pressa.

Pior: a soma só é confortável porque 128 é uma potência de dois. Troque por 97 inscritos e o chaveamento ganha byes, rodada incompleta e gente que entra direto na segunda fase. A soma vira um quebra-cabeça à parte, e o campeão continua sendo um só.

Antes de somar qualquer coisa, olhe para o que o torneio produz. Ele não produz confrontos: produz eliminados. E cada confronto entrega exatamente um, nunca dois, nunca nenhum.

Cada duelo elimina um jogador, sempre um. O torneio inteiro cabe nessa frase.

O resto é subtração. Cento e vinte e oito entram, um levanta o troféu, então cento e vinte e sete saíram pelo caminho. Um duelo para cada eliminado, e a resposta fecha em 127.

Repare no que essa conta aguenta. Com 97 inscritos, 96 duelos. Com cinco mil, 4.999. Não importa quem enfrenta quem, quantos byes o chaveamento distribui, se as fases têm tamanhos diferentes ou se o sorteio muda no meio do caminho.

A soma rodada a rodada também acerta, e mesmo assim é a resposta pior. Ela depende do formato do torneio: mude a árvore e a soma inteira precisa ser refeita. A contagem por eliminados não se mexe, porque ela não olha para a árvore em momento algum.

Esse é o sinal de que você contou a coisa certa: a resposta para de depender da arrumação. Enquanto o número muda quando o chaveamento muda, você ainda está contando um detalhe do desenho, não o problema.

O método cabe em duas perguntas. O que cada jogada consome, sem exceção? E quanto desse material existe no começo e no fim? Com as duas respostas na mão, o miolo pode ser qualquer coisa: você lê as pontas, divide, e o meio perde a voz.

Vale longe de qualquer quadra. Uma corda cortada nove vezes vira dez pedaços, e ninguém precisa acompanhar em que ordem as tesouradas caíram. Cada corte cria exatamente um pedaço novo, e o resto é subtração de novo.

Guarde a pergunta sobre o que cada jogada consome, porque o enigma que vem agora tira o torneio da mesa e põe um tabuleiro no lugar. A conta vai fechar de primeira, redondinha, sem resto, e o tabuleiro vai continuar de pé.

 
 

II  O Enigma do Dia

As 62 casas e os 31 dominós

Um tabuleiro de xadrez comum, oito por oito. Serre fora as duas casas dos cantos opostos, na mesma diagonal. Sobram 62 casas e você tem 31 dominós, cada um cobrindo exatamente duas casas vizinhas. Cubra tudo, ou prove em uma linha que ninguém consegue.

O tabuleiro é o de sempre: 64 casas, oito fileiras de oito, cores alternando de casa em casa como em qualquer partida.

Os dois cantos que saem são opostos, pontas da mesma diagonal longa. Serre a casa de baixo à esquerda e a casa de cima à direita, e jogue as duas fora.

O dominó é uma peça retangular que cobre duas casas coladas, das que dividem um lado inteiro. Deitado ou em pé, tanto faz, e você pode girar quantas peças quiser. Na diagonal, nunca.

Os 31 dominós são iguais entre si e você usa todos, sem sobrar peça na mão no fim.

Fora da regra: sobrepor peças, deixar dominó pendurado para fora da borda, cortar dominó ao meio, cobrir a mesma casa duas vezes, deixar qualquer casa descoberta, ou parar em 30 e dizer que deu.

Onde quase todo mundo trava

O primeiro impulso é tentar. Você preenche a fileira de cima com quatro peças, desce, e vai bem por seis ou sete fileiras. Perto do fim sobra uma casa solta e um dominó na mão sem lugar onde pousar.

A segunda tentativa muda a ordem. Começa pelo meio, vira metade das peças de lado, cerca a borda antes de fechar o centro. O travamento reaparece em outro ponto do tabuleiro, e o resultado é o mesmo: uma casa nua e uma peça sobrando.

A terceira via é a força bruta, testar tudo até alguma arrumação fechar. O tabuleiro inteiro, sem corte nenhum, aceita quase 13 milhões de arrumações diferentes de dominós. Nenhuma mesa de cozinha dá conta de varrer o campo na unha.

Sessenta e duas casas, trinta e um dominós, duas casas para cada peça. A divisão é exata e o tabuleiro não fecha.

A aritmética aqui é generosa, ao contrário do torneio. Sessenta e dois dividido por dois dá trinta e um na conta redonda, sem resto e sem sobra. Contar casas diz que cabe.

O aperto mudou de natureza. Não falta peça e não falta espaço: falta uma razão. Cada tentativa fracassada derruba uma arrumação só, e as arrumações são milhões.

Existe um argumento de uma linha que derruba todas de uma vez, as que você já tentou e as que nunca vai tentar. Ele não testa arrumação nenhuma, e não precisa testar.

O enunciado está inteiro aqui em cima. Um tabuleiro oito por oito, dois cantos opostos fora, 31 dominós, cada um cobrindo duas casas vizinhas, e todas as peças na mesa desde a primeira linha.

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III  Sequência

Um papel quadriculado e dois X

Pegue um papel quadriculado e desenhe um quadrado de oito por oito. Risque um X nos dois cantos opostos e recorte 31 retângulos, cada um do tamanho de duas casas.

Quem mexe com a mão fecha mais rápido que quem tenta segurar o tabuleiro inteiro de cabeça. E o papel guarda o que a memória perde: cada tentativa fica registrada e para de virar a mesma tentativa duas vezes.

1. Cubra até travar, três vezes, com arrumações bem diferentes entre si. Anote em cada rodada qual casa ficou descoberta no fim. Se o mesmo tipo de casa sobra sempre, a repetição parou de ser azar.

2. Pare de procurar a arrumação certa. Troque a pergunta: em vez de perguntar como cobrir tudo, pergunte o que todo dominó faz, caia onde cair, sem uma única exceção.

3. Feche o palpite por escrito antes de largar o problema. Palpite guardado só na cabeça vira sempre um confortável eu já sabia.

"Se você não consegue resolver o problema proposto, tente resolver primeiro algum problema relacionado."

George Pólya, A Arte de Resolver Problemas, 1945.

O problema relacionado aqui tem quatro casas. Desenhe um tabuleiro de dois por dois, tire os dois cantos opostos e olhe o que sobra: duas casas que se tocam pelo bico, e um dominó que não alcança as duas.

O tabuleiro pequeno falha por um motivo que se enxerga sem esforço nenhum. O de 64 casas falha pelo mesmo motivo, só que espalhado por 62 casas e escondido atrás de milhões de tentativas plausíveis.

A Sequência é o placar de quem vira a chave sozinho. Um ponto por enunciado fechado antes de a solução aparecer, e o placar zera no dia em que você espia fora da hora. Ninguém confere, e um placar sem plateia é o único que não se falsifica.

Ninguém está cronometrando. O enigma trabalha melhor solto: você lê agora, larga, e a resposta costuma chegar no banho ou na fila do mercado. Aberto perto da meia-noite, ele disputa espaço com o sono, e o sono ganha.

Se fechar em dois minutos, escreva o caminho mesmo assim. A resposta sozinha não serve para o próximo problema. O método serve, e fica com quem registrou o raciocínio ainda quente.

Um último aviso de jogo limpo. A prova cabe em uma linha, com folga zero. Se o seu plano precisa cortar um dominó ao meio, deitar uma peça na diagonal ou deixar uma casa de fora, ele ainda não é o plano.

Sessenta e duas casas descobertas, trinta e um dominós na mão, e nenhuma arrumação que feche o tabuleiro.

As 62 casas já estão descritas pelo enunciado. Falta achar o que todo dominó carrega junto.

"O que todo dominó leva junto, caia onde cair?"

 
 
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