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Enigma do Dia   Enigma do Dia
ED 051
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O 10 que vencia o 9 na mesa do Grão-Duque

Com três dados, o 10 sai em 27 dos 216 lances e o 9 em 25, e Galileu explicou a diferença pintando os dados de cores.

Três dados antigos de osso sobre uma mesa de madeira à luz de vela.

Três dados, 216 lances, 27 somam 10

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Por que, com três dados, a soma 10 aparece mais que a soma 9, se as duas parecem ter seis jeitos de sair? Porque os jeitos não pesam igual: o 10 junta 27 combinações e o 9 junta 25, dentro de 216 possíveis.

A dúvida nasceu na mesa de jogo. Na Itália do começo do século 17, apostar na soma de três dados era passatempo comum nas cortes, e quem jogava muito anotava uma teimosia: o 10 vinha um pouco mais que o 9, e o 11 um pouco mais que o 12.

A conta dos jogadores dizia outra história. Eles listavam as trincas que dão 9: 1, 2 e 6; 1, 3 e 5; 1, 4 e 4; 2, 2 e 5; 2, 3 e 4; 3, 3 e 3. Seis trincas. Para o 10 também saem seis: 1, 3 e 6; 1, 4 e 5; 2, 2 e 6; 2, 3 e 5; 2, 4 e 4; 3, 3 e 4. Empate na lista, desempate na mesa.

O furo está na palavra trinca. Pinte os dados de cores diferentes, um vermelho, um azul, um verde. A trinca 1, 2 e 6 pode cair de seis maneiras: o 1 no vermelho e o 6 no verde, ou o 6 no vermelho e o 1 no azul, e assim por diante. A trinca 3, 3 e 3 cai de uma maneira só, com os três dados mostrando 3.

O 9 depende de uma trinca que rende pouco. O 3, 3 e 3 entra na lista do 9 e vale uma combinação. O 10 troca essa trinca pelo 3, 3 e 4, que vale três, porque o 4 pode estar em qualquer um dos três dados. As outras cinco trincas de cada soma empatam em peso, e a diferença de duas combinações nasce inteira nessa troca.

Em porcentagem, o 10 sai em 12,5% dos lances e o 9 em cerca de 11,6%. Menos de um ponto separa as duas somas. Um jogador ocasional nunca perceberia; quem passava noites apostando na soma sentia o desvio no bolso, sem conseguir dizer de onde vinha.

A seção seguinte conta quem pediu a explicação, quem escreveu, onde o texto ficou guardado por um século e como a conta das cores virou um dos primeiros passos da teoria das probabilidades (o ramo da matemática que mede a chance de cada resultado).

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I  A resposta de ontem

As 27 contra as 25

Galileu Galilei, matemático e astrônomo nascido em Pisa em 1564, respondeu à pergunta num texto curto chamado Sopra le scoperte dei dadi (Sobre as descobertas nos dados). Os historiadores datam a escrita entre 1613 e 1623, quando ele ocupava o posto de filósofo e matemático da corte dos Médici, em Florença.

O texto abre dizendo que Galileu escreve para obedecer a quem lhe deu a ordem, sem nomear essa pessoa. A tradição aponta o Grão-Duque da Toscana, Cosimo II de' Medici, patrão de Galileu até 1621. Nenhum documento confirma o nome: a hipótese se apoia no cargo que Galileu ocupava e na data provável do manuscrito.

O manuscrito ficou guardado por quase um século. Saiu impresso em 1718, em Florença, numa edição das obras de Galileu, com o título Considerazione sopra il giuoco dei dadi (Consideração sobre o jogo de dados).

A resposta de Galileu cabe numa troca de pergunta. Em vez de contar trincas, ele contou lances distinguíveis: cada dado tem 6 faces, e três dados geram 6 vezes 6 vezes 6, ou 216 resultados, todos com a mesma chance de cair.

A chance de uma soma é a quantidade de lances que a produzem dividida por 216. O 10 junta 27 lances; o 9, 25.

A tabela de Galileu

Galileu montou uma tabela com as somas de 3 a 10 e as trincas de cada uma, anotando ao lado quantas permutações (as ordens diferentes em que os mesmos três números podem cair) cada trinca rende. Trinca de três números distintos rende 6. Trinca com um par rende 3. Trinca de três iguais rende 1.

Ele só precisou ir até o 10 porque a tabela é simétrica. A soma 11 espelha a 10, a 12 espelha a 9, e assim segue até o 18, que espelha o 3. Troque cada face pela face oposta do dado (o 1 pelo 6, o 2 pelo 5, o 3 pelo 4) e toda soma s vira 21 menos s.

Com a tabela pronta, o placar das somas centrais aparece sozinho. O 10 e o 11 empatam no topo com 27 lances cada; o 9 e o 12 vêm logo abaixo com 25. As pontas são raras: o 3 e o 18 saem em 1 lance cada, uma vez em 216.

Galileu não inventou a conta. Gerolamo Cardano, médico e jogador de Pavia, já contava lances distinguíveis no Liber de ludo aleae (Livro sobre os jogos de azar), escrito por volta de 1564. O livro só foi impresso em 1663, décadas depois do texto de Galileu, que não tinha como lê-lo.

A tabela explica ainda por que os jogadores sentiam a diferença sem saber explicá-la. Numa noite de 200 lances, o 10 aparece em média 25 vezes e o 9 cerca de 23. Dois lances de vantagem se perdem na sorte de uma noite; em meses de mesa, o desvio vira impressão firme de quem aposta sempre na mesma soma.

 
 

II  O Enigma do dia

A aposta do cavaleiro de Méré

Duas apostas, na França de 1654. Primeira: lançar um dado 4 vezes e ganhar se sair pelo menos um 6. Segunda: lançar dois dados 24 vezes e ganhar se sair pelo menos um duplo 6. Qual das duas vence mais vezes? Pergunta extra: quantos lances de dois dados, no mínimo, deixam a segunda aposta favorável a quem aposta?

Quem trouxe as duas apostas foi Antoine Gombaud, escritor francês conhecido como cavaleiro de Méré, frequentador das mesas de jogo de Paris. Ele raciocinava por proporção: o 6 tem chance de 1 em 6 por lance, e 4 lances bastam; o duplo 6 tem chance de 1 em 36, seis vezes menor, e seis vezes mais lances, 24, deveriam equilibrar.

A prática desconfiava da proporção. Méré levou a dúvida a Blaise Pascal, matemático de Clermont, que discutiu o caso em cartas com Pierre de Fermat, juiz e matemático de Toulouse, no verão de 1654. As cartas dos dois são hoje o marco de fundação do cálculo de probabilidades.

As regras são as de qualquer mesa honesta. Dados sem vício, cada face com a mesma chance, cada lance independente dos anteriores. A resposta pede a chance de vitória de cada aposta, em porcentagem com uma casa decimal, e a menor quantidade de lances que passa dos 50% na segunda.

Uma pista: calcular a chance de sair pelo menos um 6 dá trabalho, porque há muitos jeitos de acertar. Calcule o contrário, a chance de não sair 6 em lance nenhum, e subtraia de 100%. Um lance sem 6 tem chance de 5 em 6; dois lances seguidos sem 6, 5/6 vezes 5/6.

Três tropeços comuns

O primeiro tropeço é somar as chances: 1/6 mais 1/6 mais 1/6 mais 1/6 dá 4/6. Siga a lógica com 7 lances e a soma passa de 100%, algo impossível para qualquer chance. A soma conta duas vezes os lances em que o 6 sai repetido.

O segundo é copiar a proporção de Méré. Multiplicar os lances pelo fator que divide a chance acerta a média de acertos, que empata nas duas apostas (4 vezes 1/6 e 24 vezes 1/36 dão 2/3). A chance de acertar pelo menos uma vez não acompanha a média.

O terceiro é contar resultados sem ordem. Em dois dados, o duplo 6 é um lance entre 36, com os dados distinguidos por cor, como Galileu fazia com três. Quem conta só 21 pares sem ordem erra pelo caminho dos jogadores da corte italiana.

Multiplicar os lances não multiplica a chance de ganhar. Cada lance novo só conta nos casos em que os anteriores falharam.

Responda as duas por escrito: a porcentagem de cada aposta e a quantidade mínima de lances para a segunda virar a favor.

 

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III  Sequência

Quatro lances contra vinte e quatro

O material é papel, lápis e a calculadora do celular. O procedimento abaixo resolve as duas apostas e qualquer pergunta do tipo "pelo menos um acerto em n tentativas".

1. Escreva a chance de falhar num lance só. Para o 6 num dado, 5/6; para o duplo 6 em dois dados, 35/36.

2. Eleve essa chance à quantidade de lances. Lances independentes multiplicam as chances de falha.

3. Subtraia o resultado de 1. A sobra é a chance de acertar pelo menos uma vez.

4. Compare com 50%. Acima, a aposta favorece quem aposta; abaixo, favorece a banca.

"Ele tem muito bom espírito, mas não é geômetra."

Blaise Pascal, carta a Pierre de Fermat, 29 de julho de 1654, sobre o cavaleiro de Méré.

Na primeira aposta, 5/6 elevado a 4 dá 625/1296, cerca de 48,2%. Subtraído de 1, sobra 51,8%: a aposta do 6 em quatro lances ganha um pouco mais do que perde.

Na segunda, 35/36 elevado a 24 dá cerca de 50,9%. A chance de vitória fica em 49,1%, abaixo da metade. Méré tinha razão em desconfiar: a proporção prometia empate e entregava perda de quase um ponto por aposta.

A pergunta extra se resolve testando lances vizinhos. Com 25 lances, 35/36 elevado a 25 cai para cerca de 49,4%, e a chance de vitória sobe para perto de 50,6%. Vinte e cinco é o mínimo; com 24, a banca ainda leva.

A mesma lógica explica os jogadores de Galileu. Poucas partidas não separam 49,1% de 50%, nem 11,6% de 12,5%. A diferença só vira sensação depois de centenas de lances, e foi a insistência dos jogadores que levou dois matemáticos, com três décadas de distância, a pegar papel.

A Sequência é o placar de quem fecha sozinho. Um ponto por enigma resolvido antes de conferir a solução, e o placar zera quando você espia fora da hora.

Quando a pergunta for "pelo menos uma vez", calcule a chance de nunca acontecer e subtraia de 1. A conta direta tropeça nos acertos repetidos.

"Em quantas escolhas do seu dia você conta as trincas quando deveria contar os lances?"

Teste hoje: lance três dados 108 vezes, ou use um aplicativo de dados, e anote cada soma com um risco no papel. Conte quantas vezes saiu 10 e quantas saiu 9. A conta de Galileu prevê cerca de 13,5 dezes e 12,5 noves; espere uma diferença pequena, que em muitas rodadas se inverte, e marque no relógio quantos minutos a tarefa levou.

 
 
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