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ED 019

Nove pontos, quatro retas e um quadrado que ninguém desenhou

Sam Loyd imprimiu nove pontos em três fileiras na Cyclopedia of Puzzles de 1914, e a saída passa por fora de uma moldura que ninguém pediu.

Nove pontos em tres fileiras de tres desenhados numa folha em branco.

Nove pontos em três fileiras de três

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Em 1914 saiu em Nova York um calhamaço de quase quatrocentas páginas com o nome comprido de Cyclopedia of Puzzles. Era a obra reunida de Sam Loyd, um enxadrista que virou o mais famoso fabricante de charadas dos Estados Unidos, e o livro foi publicado pelo filho dele logo depois que o pai parou de trabalhar.

Entre as centenas de problemas ilustrados, um ocupava um espaço mínimo na página. Nove pontos arrumados em três fileiras de três, um quadrado perfeito de bolinhas, e uma instrução de uma linha só.

A instrução mandava ligar os nove pontos com quatro retas, sem tirar o lápis do papel e sem repetir trecho já percorrido. Nada além disso estava escrito.

Loyd embrulhou o problema numa historinha sobre Colombo e uma bandeja de ovos, porque ele vendia charada como quem vende espetáculo e sabia que uma imagem gruda mais que uma regra. A moldura de ovos mudou, o problema não.

Quem tenta pela primeira vez costuma gastar três retas com facilidade e travar na quarta, sempre com um ponto sobrando no canto. A pessoa refaz o traçado, tenta outra ordem, gira o papel, e chega no mesmo lugar.

O detalhe cruel é que a tentativa não falha por falta de habilidade. Ela falha porque o lápis está obedecendo a uma regra que ninguém escreveu: a de não sair da área ocupada pelos nove pontos.

Os pontos formam um quadrado aos olhos, e o olho entrega esse quadrado como se fosse uma parede. A folha continua vazia em volta, o enunciado não citou limite nenhum, e mesmo assim o traço se comporta como se houvesse uma cerca.

Essa charada de bolso virou, décadas depois, a origem da expressão sobre pensar fora da caixa, usada em treinamento corporativo até perder o sentido. A frase sobreviveu porque descreve exatamente o que acontece com o lápis, e não porque alguém tenha resolvido o problema.

Guarde a ideia de restrição inventada, porque ela é o eixo do que vem hoje. Antes disso fica de pé uma conta de haste e disco, com uma torre que precisa ser desmontada duas vezes para o disco de baixo conseguir se mover uma única vez.

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I  A resposta de ontem

A torre que precisa ser resolvida duas vezes

A resposta é dois elevado ao número de discos, menos um. Para sessenta e quatro discos isso dá 18.446.744.073.709.551.615 jogadas, e o valor não vem de uma soma, vem de uma repetição que se aninha dentro de si mesma.

O argumento inteiro cabe numa pergunta sobre o instante mais importante da partida: o momento em que o disco de baixo sai do lugar.

Para o disco maior se mover, a haste de destino precisa estar vazia e todos os discos menores precisam estar juntos, empilhados na ordem certa, na terceira haste. Não existe arranjo alternativo, porque nenhum disco menor pode estar sob outro maior e nenhum pode estar fora das hastes.

Essa exigência é o que fecha a prova. Antes da jogada do disco de baixo, você já resolveu uma torre inteira de tamanho menor. Depois dela, precisa resolver a mesma torre de novo, agora por cima do disco que acabou de chegar.

Duas passagens completas, nunca uma. O custo de uma torre é sempre o dobro do custo da torre anterior mais a jogada única do disco grande, e é dessa relação que o total explode.

Vale ver a escada de perto:

1 disco1 jogada
2 discos3 jogadas
3 discos7 jogadas
4 discos15 jogadas
5 discos31 jogadas

Cada linha é o dobro da linha de cima mais um, e cada linha vale um a menos que uma potência de dois. Quem enxerga esse padrão para de contar jogadas e passa a contar dobras.

Falta a parte que quase todo mundo pula: provar que não existe atalho. A tentação é imaginar um caminho esperto que resolva a torre menor uma vez só e aproveite o trabalho nas duas pontas.

O atalho não existe porque as duas passagens têm destinos diferentes. A primeira leva a torre menor para a haste auxiliar, para liberar o disco de baixo. A segunda leva a mesma torre da auxiliar para o destino final, por cima dele.

São duas mudanças de lugar distintas, e nenhuma delas pode ser economizada sem violar a regra do disco maior sobre o menor. O mínimo, portanto, é exatamente o dobro mais um, sem margem.

Repare no tipo de raciocínio que resolveu a questão. Ninguém contou jogadas, ninguém desenhou o percurso: a resposta apareceu ao perguntar o que precisa ser verdade num instante específico.

Agora inverta o mesmo movimento. Em vez de perguntar o que a regra obriga, pergunte o que a regra nunca disse, porque é aí que mora o problema de hoje.

 
 

II  O Enigma do dia

Ligue nove pontos sem tirar o lápis do papel

Desenhe nove pontos em três fileiras de três, formando um quadrado. Ligue todos eles com quatro retas, em traço contínuo, sem tirar o lápis do papel e sem repassar trecho já percorrido. Como se faz, e por que a solução parece proibida antes de você tentar?

Duas perguntas, e a segunda pesa mais que a primeira. Achar o traçado é questão de minutos depois que a trava cai; entender por que a trava existe é o que sobra depois.

Vale fixar o que o enunciado permite e o que ele não permite, porque a maior parte das discussões sobre essa charada morre na regra imaginada.

Permitido: o traço passar por fora da área dos pontos, uma reta cruzar outra, uma reta tocar mais de três pontos, e o percurso começar em qualquer lugar da folha.

Proibido: tirar o lápis do papel, curvar a linha, usar uma quinta reta, dobrar o papel, engrossar o traço até cobrir tudo e usar pontos maiores que o desenho.

Onde quase todo mundo trava

A primeira tentativa quase sempre percorre as bordas do quadrado. Três retas fecham o perímetro com elegância, sobra o ponto do centro ou um ponto de canto, e a quarta reta nunca alcança o que ficou.

A segunda tentativa costuma ser um zigue-zague pelas fileiras. Uma reta por fileira daria três retas para nove pontos, mas o lápis precisa voltar do fim de uma fileira até o começo da outra, e essa volta consome exatamente as retas que faltavam.

O enunciado nunca falou em quadrado. Quem desenhou o quadrado foi o seu olho, que agrupou nove pontos soltos numa figura fechada e tratou a borda dessa figura como limite do traço.

O nome técnico do fenômeno é fechamento perceptual, e ele é útil na maior parte do tempo: é o que permite reconhecer um rosto atrás de uma grade ou uma palavra com uma letra apagada. Aqui ele cobra a conta.

A solução exige que a reta ultrapasse a última fileira de pontos e vá morrer no papel vazio, num lugar onde não existe ponto nenhum. É um traço que parece desperdício enquanto está sendo feito, e só faz sentido quando a reta seguinte volta cortando a diagonal.

Repare no formato do erro. Ele não é falta de tentativa, é excesso de estrutura: a cabeça reduziu o espaço de busca antes de começar a busca, e depois tentou milhares de caminhos dentro do espaço errado.

A pergunta continua de pé, e ela é sobre o mecanismo. Descreva o traçado das quatro retas e, principalmente, diga em que momento o lápis precisa deixar a área dos nove pontos e por que essa saída é obrigatória.

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III  Sequência

Uma folha, uma caneta e três minutos de cronômetro

O experimento não pede material especial. Uma folha em branco, uma caneta, e nove pontos marcados à mão em três fileiras de três, com bastante espaço vazio em volta.

Deixe a margem larga de propósito. A folha com pouco espaço em volta reforça a moldura imaginária e transforma um problema de raciocínio num problema de papel.

1. Ponha três minutos no cronômetro e tente do jeito que vier, sem nenhuma dica. Faça cada tentativa numa cópia nova dos nove pontos, porque rabisco por cima esconde o padrão das suas próprias tentativas.

2. Quando o tempo acabar, pare de traçar e olhe as folhas usadas lado a lado. Marque com um círculo o ponto que ficou de fora em cada tentativa e veja se é sempre o mesmo tipo de ponto.

3. Agora repita com uma única mudança de regra: prometa a si mesmo que a primeira reta vai terminar longe dos pontos, no branco da folha. Não procure a solução inteira, procure só o efeito dessa promessa nas retas seguintes.

"Mostre como traçar uma linha contínua pelo centro de todos os ovos, marcando-os no menor número possível de traços."

Sam Loyd, Cyclopedia of Puzzles, Nova York, 1914.

A frase acima é o enunciado como Loyd o publicou, dentro da fábula de Colombo e da bandeja de ovos. Nem a palavra quadrado nem a palavra limite aparecem, e é exatamente essa ausência que faz a charada funcionar mais de um século depois.

Se travar de novo, mude a pergunta que você está fazendo. Em vez de perguntar por onde a reta passa, pergunte onde ela pode terminar, e a folha inteira volta a fazer parte do problema.

A Sequência é o placar de quem vira a chave sozinho. Um ponto por enigma fechado antes de a solução aparecer, e o placar zera no dia em que você espia fora da hora. Ninguém confere, e um placar sem plateia é o único que não se falsifica.

Um aviso de jogo limpo. Ver a figura da solução pronta na internet não vale ponto, porque o traçado é a parte fácil: o que conta é conseguir explicar qual regra você tinha inventado sem perceber.

Toda charada difícil tem duas listas de regras: a que está escrita no enunciado e a que o seu olho acrescentou de graça. A segunda lista nunca é revisada, e é quase sempre nela que a solução está presa.

"Quantas regras você está obedecendo hoje sem ninguém ter escrito?"

 
 
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