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O material é uma folha, uma caneta e cinco minutos, e o exercício funciona com qualquer quebra-cabeça de peças deslizantes que você tenha em casa ou no celular. Escreva numa linha só a ordem em que as peças aparecem no tabuleiro, lendo da esquerda para a direita e de cima para baixo, e ignore o espaço vazio nessa linha.
A linha faz metade do serviço porque transforma um objeto de madeira numa sequência de números, e sequência de números aceita contagem. É a mesma manobra do passeio pelas pontes: jogar fora a forma física e ficar com a estrutura.
1. Conte quantas trocas de duas peças bastam para levar a sua linha até a ordem crescente. Escolha o menor número que você conseguir, e não se preocupe se um amigo achou um caminho diferente: a quantidade pode variar, a paridade dela nunca varia.
2. Conte quantas casas o vazio precisa andar para chegar ao canto inferior direito, contando na horizontal e na vertical, sem diagonal. Some as duas contas do passo 1 e do passo 2 e olhe só para o resultado ser par ou ímpar.
3. Compare com zero. Soma par: a posição é alcançável, e existe sequência de deslizes que resolve o tabuleiro. Soma ímpar: a posição é inalcançável, nenhuma sequência resolve, e o assunto está encerrado sem empurrar peça nenhuma.
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"Os habitantes mais antigos da Terra dos Quebra-Cabeças hão de lembrar como, no começo dos anos setenta, deixei o mundo inteiro louco por causa de uma caixinha de peças móveis que ficou conhecida como o Quebra-Cabeça do 14-15."
Sam Loyd, Cyclopedia of 5000 Puzzles, Tricks and Conundrums, 1914.
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Repare no que a frase de Loyd faz. Ela conta a febre, não conta a nota de Johnson e Story publicada em 1879. O prêmio vendeu caixas por anos justamente porque a prova de impossibilidade estava impressa numa revista acadêmica e o anúncio estava no jornal da esquina.
A conta vale muito além da caixinha de madeira. Ela responde qualquer pergunta do tipo "dá para sair daqui e chegar ali com esses movimentos": cubo mágico embaralhado à mão com uma peça remontada errada, dança de cadeiras numeradas, permutação de arquivos que só troca dois de cada vez.
A Sequência é o placar de quem fecha sozinho. Um ponto por enigma resolvido antes de a solução aparecer, e o placar zera no dia em que você espia fora da hora. Um placar sem plateia ninguém falsifica.
Uma sequência de deslizes prova que a posição é alcançável, e nada mais. A soma das paridades decide os dois casos com a mesma conta: quando o tabuleiro tem jeito, ela confirma antes do primeiro empurrão; quando não tem, ela devolve as suas tardes.
"Quantas horas você já gastou tentando algo que uma conta de dois minutos teria descartado?"
Teste hoje, em cinco minutos: pegue um quebra-cabeça deslizante de nove peças no celular, embaralhe, some as trocas necessárias com as casas que faltam para o vazio voltar ao canto, e anote se deu par ou ímpar antes de mexer. Repita cinco vezes. As cinco previsões batem com o que acontece na tela, sem exceção.
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