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Enigma do Dia   Enigma do Dia
ED 026

Duas ampulhetas e os quinze minutos exatos

Uma ampulheta de sete minutos, outra de onze, nenhum relógio na cozinha, e a fervura precisa fechar em quinze contados desde o ovo na água.

Duas ampulhetas ao lado de uma panela com água fervendo.

Areia correndo enquanto a água ferve

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Em 1338, no Palazzo Pubblico de Siena, Ambrogio Lorenzetti pintou a figura da Temperança segurando uma ampulheta, e a cena virou o registro visual mais antigo que se tem do objeto. Antes dela, medir intervalo curto dependia de sol, de água ou de vela marcada, e nenhuma das três funcionava dentro de um navio jogando no mar.

A areia funcionava. Por isso a ampulheta foi para bordo antes de ir para a cozinha. As frotas do século dezesseis carregavam vidros de meia hora, virados por um grumete a cada esvaziamento, e o dia inteiro de navegação era contado em quarenta e oito viradas. Um relato da viagem de Fernão de Magalhães registra dezoito ampulhetas embarcadas em uma só nau, número que só faz sentido quando se entende o que estava em jogo: errar a contagem do tempo era errar a distância percorrida, e errar a distância era não achar terra.

Aqui está o detalhe que interessa a quem gosta de enigma. Uma ampulheta não mede um instante, mede uma duração fixa e sempre a mesma. Ela não sabe que horas são, não pode ser pausada no meio sem perder a conta e não aceita meia virada. O que ela oferece é um bloco fechado de tempo, e o único movimento disponível a quem a segura é decidir o instante exato de invertê-la.

Dois blocos fechados de tamanhos diferentes, porém, produzem muito mais que dois números. Eles produzem todos os instantes em que um dos vidros acaba, todos os instantes em que o outro acaba e, principalmente, as sobras: a areia que restou em cima de um vidro no momento em que o outro zerou. É na sobra que mora a aritmética escondida da cozinha, e é justamente ela que quase todo mundo esquece de olhar.

Some sete e onze e você tem dezoito. Subtraia e tem quatro. Nenhum dos dois é quinze, e a primeira reação diante do problema costuma ser concluir que quinze não sai. Sai, e sai com apenas duas viradas depois do começo.

Antes das ampulhetas, fica de pé a mesa com quatro cartas mostrando E, K, 4 e 7, uma regra sobre vogais e números pares, e a decisão de quais cartas virar para pegar a regra em falta.

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I  A resposta de ontem

E e sete, o par que pode expor a regra

O conjunto mínimo tem duas cartas: a do E e a do 7. Nem uma a menos, porque tirar qualquer uma delas abre um caminho de violação que passa despercebido. Nem uma a mais, porque as outras duas custam uma virada e não podem alterar a conclusão em hipótese alguma.

A regra proíbe uma única combinação no mundo inteiro: vogal de um lado acompanhada de número ímpar do outro. Fora dessa dupla, nada viola. Consoante com par não viola, consoante com ímpar não viola, vogal com par cumpre a regra. Toda a decisão sai dessa lista curta de proibições.

A carta do E precisa ser virada porque ela é uma promessa em aberto. Se do outro lado houver um número ímpar, a regra cai na hora. Se houver par, a regra sobrevive àquele teste. Existe resultado capaz de derrubá-la, e por existir, o teste vale a virada.

A carta do 7 é a que decide o enigma, e é a que fica parada na mesa em quatro de cada cinco tentativas. Um número ímpar visível é o único lugar do tabuleiro onde a proibição pode aparecer inteira: basta uma vogal escondida ali para a regra estar quebrada. Ela nunca confirma nada, em situação alguma, e é exatamente por não confirmar que carrega toda a informação.

A carta do 4 é o erro mais atraente da mesa. Ela parece jogar a favor da regra, e por isso a mão vai nela primeiro, mas nenhuma letra escondida atrás de um número par pode derrubar coisa alguma. Um teste que não tem como dar errado não é teste.

A carta do K sai pelo mesmo critério, por outro motivo. Ela ativa a leitura invertida da frase, como se a regra dissesse também que consoante pede número ímpar. A regra não fala de consoante em momento nenhum, e o que estiver do outro lado do K fica fora do julgamento.

Repare no formato do erro, que é mais interessante que o erro em si. A dupla mais escolhida costuma ser E e 4, exatamente o par que só produz confirmação. Trocar o 4 pelo 7 custa nada em esforço e muda tudo em resultado, porque desloca a busca de casos favoráveis para casos capazes de refutar.

O enigma de hoje sai da lógica e entra na aritmética, mantendo a mesma exigência. Nas cartas o trabalho era escolher o teste com chance real de dar errado. Nas ampulhetas o trabalho é escolher o instante da virada, e um instante escolhido por hábito estraga a conta inteira.

 
 

II  O Enigma do dia

Sete, onze e o ovo que entra na água agora

Você tem duas ampulhetas, uma de sete minutos e outra de onze minutos. Não existe relógio na cozinha, nem celular, nem forno com marcador. A tarefa é cronometrar exatamente quinze minutos de fervura, e a contagem começa no instante em que o ovo entra na água. Como fazer?

As condições são estas e não escondem armadilha. As ampulhetas são precisas, cada uma escoa toda a areia no tempo que promete, e você pode virar qualquer uma delas a qualquer momento. O que não é permitido é marcar meia ampulheta, olhar para o vidro e estimar quanto sobrou, ou deixar o ovo esperando fora da panela enquanto a areia corre.

Essa última condição é o coração do enigma. O ovo entra na água agora, no minuto zero, junto com o primeiro movimento que você fizer. Não há tempo de preparação, não há aquecimento prévio da contagem, e nenhuma solução que peça três ou quatro minutos de espera antes do ovo entrar é válida.

Onde quase todo mundo trava

O primeiro erro é somar. Onze mais sete dá dezoito, e dezoito não é quinze. Quem para na soma conclui que a tarefa é impossível e passa a pedir uma ampulheta de quatro minutos que não existe na cozinha.

O segundo erro é a subtração mal aplicada. Onze menos sete dá quatro, e quatro mais onze dá quinze, o que parece resolver tudo. Só que essa rota gasta os primeiros quatro minutos apenas montando a diferença, e o ovo teria que entrar na água no minuto quatro, não no zero. A conta fecha e a tarefa não.

O terceiro erro é mais sutil e derruba quem já chegou perto. É virar um vidro no instante errado, tarde demais ou cedo demais, e perder a sobra. Uma ampulheta parada com areia dividida entre os dois bulbos guarda uma duração exata dentro dela, e quem não vira no segundo certo joga essa duração fora sem perceber.

Ampulheta não conta minutos, conta blocos. A sobra em cima de um vidro no instante em que o outro zera é o único número novo que você consegue fabricar, e é dela que sai qualquer duração fora das duas originais.

Pense no que existe de disponível ao longo da fervura. No minuto sete, um vidro zera. No minuto onze, o outro zera. Entre esses dois instantes correu um intervalo de quatro minutos, e esse quatro está registrado em algum lugar, escondido em uma das ampulhetas, esperando alguém decidir o que fazer com ele.

A pergunta é essa, e ela pede a sequência completa. Diga o que você vira no minuto zero, o que vira depois e em que instante exato, e quantas viradas a receita inteira exige do começo ao fim. Uma resposta que dê quinze sem dizer os instantes não fecha o enigma.

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III  Sequência

Uma linha do tempo em minutos e dois giros de areia

O material é uma folha e uma régua desenhada à mão. Trace uma linha de zero a dezoito minutos, marque os minutos de um em um e abra duas faixas paralelas acima dela, uma para o vidro de sete e outra para o vidro de onze. Cada vez que um vidro zera, marque um traço na faixa dele.

A linha do tempo faz metade do serviço porque obriga a olhar os dois vidros no mesmo instante. O erro de virar tarde demais some quando os dois traços estão desenhados um debaixo do outro na mesma vertical.

1. Vire as duas ampulhetas juntas no minuto zero, no mesmo movimento em que o ovo entra na água. As duas começam cheias, e a contagem da fervura já está correndo desde o primeiro segundo.

2. No minuto sete, o vidro pequeno zera. Vire ele imediatamente. Ele volta a correr do começo e, quando o vidro grande zerar, terá completado quatro minutos da segunda passada, deixando sete menos quatro em cima.

3. No minuto onze, o vidro grande zera e o pequeno tem exatamente quatro minutos de areia já escoada. Vire o pequeno de novo, sozinho. Ele agora escoa apenas o que caiu, quatro minutos, e termina no minuto quinze. Tire o ovo nesse traço.

"Se você não consegue resolver o problema proposto, tente resolver primeiro algum problema relacionado."

George Pólya, How to Solve It, 1945.

A frase nomeia o método e deixa a escolha de fora, e repare no tamanho do silêncio. Ela não diz qual problema relacionado escolher, não diz como saber se o menor leva ao maior e não diz quando abandonar o desvio. Na cozinha, o problema relacionado é fabricar o quatro, e o silêncio da frase é onde a sua linha do tempo entra.

Se travar, refaça o exercício com números menores antes de brigar com sete e onze. Duas ampulhetas de dois e de três minutos, mesma regra, alvo de quatro minutos com a contagem começando no zero. A estrutura da solução é idêntica, e ela cabe em uma folha pequena.

A Sequência é o placar de quem fecha sozinho. Um ponto por enigma resolvido antes de a solução aparecer, e o placar zera no dia em que você espia fora da hora. Um placar sem plateia é o único que não se falsifica.

Um aviso de jogo limpo. Achar a receita pronta na internet não vale ponto: o que conta é desenhar a linha do tempo com a própria mão e escrever, ao lado de cada virada, quanto de areia estava em cima do vidro naquele instante.

As cartas punem quem procura só o que concorda, e as ampulhetas punem quem só soma e subtrai o que está escrito no rótulo. Uma pede o teste com chance real de sair errado, a outra pede atenção à sobra que ninguém registra.

"Que número exato você já tem em mãos hoje e ainda não percebeu porque ele não vem com rótulo?"

 
 
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Segundo o texto, quantas viradas de ampulheta são necessárias depois do início para fechar os quinze minutos exatos de fervura, usando os vidros de sete e onze minutos?

AUma virada
BTrês viradas
CDuas viradas
DQuatro viradas

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