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O material é uma folha, um lápis e dez minutos. O procedimento abaixo monta qualquer escada de palavras sem chute, e mostra na hora quando o par não tem ligação possível.
1. Escreva as duas palavras uma sobre a outra, alinhadas casa por casa. HEAD em cima, TAIL embaixo. Marque as posições divergentes: primeira, segunda, terceira e quarta, porque nenhuma letra do alvo está na casa correspondente da partida.
2. Liste os vizinhos de cada palavra. Vizinho é toda palavra real que difere em uma letra só. HEAD tem vizinhos fartos, entre eles HEAL, HEAR, BEAD e HEAP. TAIL também tem, entre eles TALL, TOIL e FAIL. A lista mostra por onde o caminho começa e por onde ele termina.
3. Procure o encontro no meio. Avance um degrau a partir de cada ponta e compare as duas listas, sem empurrar a palavra de partida até o alvo numa tacada. Duas listas curtas se cruzam mais rápido do que uma busca longa numa direção só, e o cruzamento entrega a escada pronta.
4. Confira degrau por degrau antes de entregar. Leia a escada de trás para frente, verificando que cada par vizinho difere em exatamente uma casa e que toda palavra do meio está no dicionário. A conferência invertida pega o salto de duas letras que a leitura normal deixa passar.
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"As regras do quebra-cabeça são bem simples. Duas palavras do mesmo comprimento são propostas, e o quebra-cabeça consiste em ligá-las por outras palavras, cada uma diferindo da seguinte em uma letra apenas."
Lewis Carroll, no prefácio de Doublets: A Word-Puzzle, Macmillan, 1879.
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A resposta das três perguntas vem com todas as letras. A escada publicada por Carroll é HEAD, HEAL, TEAL, TELL, TALL, TAIL, cinco trocas ao todo. O gargalo fica na primeira casa: H só cede lugar ao T quando o resto da palavra já forma EAL, porque TEAD não existe e HEAL sim, e por isso a primeira troca acontece na ponta final, com D virando L. A contagem passa de quatro porque a terceira casa muda duas vezes: A vira L em TELL e só depois vira I em TAIL, uma visita extra que existe para manter todo degrau dentro do dicionário.
A Sequência é o placar de quem fecha sozinho. Um ponto por enigma resolvido antes de a solução chegar, e o placar zera no dia em que você espia fora da hora. Placar sem plateia ninguém falsifica.
O jogo não parou em 1879. Carroll recolheu a coluna num livrinho publicado pela Macmillan no mesmo ano, com regras, vocabulário permitido e as escadas vencedoras dos leitores. O procedimento do passo 3, avançar pelas duas pontas e cruzar as listas, é a forma que matemáticos passaram a usar para tratar a brincadeira como percurso numa rede de palavras.
Antes de atacar qualquer escada, marque o gargalo. Se a posição travada tem vizinhos, o caminho existe e a ordem das trocas se resolve sozinha. Se ela não tem nenhum vizinho real, o par não liga, e insistir queima a rodada inteira.
"Quantas vezes você desistiu de um problema por atacar primeiro a parte mais travada dele?"
Teste hoje, em dez minutos: pegue COLD e faça virar WARM trocando uma letra por vez, cronometrando. Depois refaça com o passo 3, avançando pelas duas pontas ao mesmo tempo. Na primeira tentativa, a busca solta costuma passar de cinco minutos e parar num beco. Na segunda, o cruzamento das listas fecha a escada em menos de dois minutos, com quatro trocas e três palavras no meio, e você sai sabendo qual casa era o gargalo.
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