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No 2 por 2, o primeiro jogador abre numa das duas casas que tocam as outras três. Ela encosta nas duas casas da margem oposta, e o adversário só consegue bloquear uma. A peça a mais nunca atrapalha porque no Hex mais peças só abrem caminhos. O argumento de Nash fecha em quatro passos.
1. Suponha que o segundo jogador tenha uma estratégia vencedora.
2. O primeiro joga uma peça qualquer e, dali em diante, finge ser o segundo, seguindo a estratégia dele lance por lance.
3. Se a estratégia mandar jogar na casa onde já está a peça extra, ele joga em outra casa livre; a peça extra continua ajudando ou fica neutra.
4. Então o primeiro também vence, e os dois não podem vencer a mesma partida. Como o empate não existe, alguém tem estratégia vencedora, e só sobra o primeiro.
A prova não diz em que casa abrir. Ela garante que existe um plano, e só. No 11 por 11, o número de partidas possíveis é grande demais para ser percorrido.
Em 1981, o pesquisador alemão Stefan Reisch provou que decidir quem vence uma posição de Hex num tabuleiro de tamanho qualquer pertence à classe PSPACE-completa (grupo de problemas que, até onde se sabe, exigem cálculo que explode conforme o tabuleiro cresce). O resultado explica por que o computador avança devagar.
Na Universidade de Alberta, no Canadá, o grupo de Ryan Hayward resolveu os tabuleiros menores. Em 2009, Philip Henderson, Broderick Arneson e Hayward resolveram todas as aberturas do 8 por 8. Em 2013, Jakub Pawlewicz e Hayward provaram que abrir na casa central do 9 por 9 vence.
Para tirar a vantagem de quem começa, os torneios usam a regra da troca: depois do primeiro lance, o segundo jogador pode ficar com aquela peça como se fosse dele. Quem abre, então, escolhe de propósito uma casa nem forte nem fraca.
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A prova de Nash garante o vencedor; a regra da troca obriga o vencedor a não abrir pelo lance mais forte.
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A Sequência é o placar de quem fecha sozinho. Um ponto por enigma resolvido antes de conferir a solução, e o placar zera quando você espia fora da hora.
“Em que casa você abriria no 11 por 11?”
Teste hoje: desenhe um Hex de 5 por 5, jogue 6 partidas com alguém e anote quem venceu cada uma, alternando quem começa. Nas partidas em que o primeiro abre na casa central, conte as vitórias dele: o esperado é que ele vença quase todas.
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