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A vitória garantida que ninguém sabe jogar no Hex

Piet Hein criou o jogo em 1942, Nash provou em 1948 que quem começa vence, e o lance certo no tabuleiro de 11 por 11 segue desconhecido.

Tabuleiro de Hex em losango, com peças vermelhas e azuis nas casas hexagonais.

O tabuleiro de 11 por 11 casas do Hex

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Quem ganha uma partida de Hex, quem faz o primeiro lance ou quem responde? Quem faz o primeiro lance, desde que jogue sem errar. A prova existe desde 1948 e cabe numa folha de caderno.

O Hex é um jogo de tabuleiro em forma de losango, coberto de casas hexagonais, no tamanho clássico de 11 por 11. Um jogador fica com as peças vermelhas e tenta ligar as duas margens vermelhas; o adversário fica com as azuis e tenta ligar as duas margens azuis.

Cada um põe uma peça por vez numa casa vazia, e peça posta não sai mais. Não há captura, não há movimento, não há dado. A regra inteira se explica em meio minuto.

Por causa dessa simplicidade, o jogo virou objeto de estudo de matemáticos e programadores durante oito décadas. Quase tudo que se descobriu sobre ele tem cara de truque, e quase tudo foi provado com lápis.

A primeira surpresa está no placar: o Hex nunca termina empatado. Com o tabuleiro cheio, um dos lados ligou as suas margens, sem exceção. Não existe arranjo de peças capaz de bloquear os dois caminhos ao mesmo tempo.

A segunda surpresa é mais estranha. Sabe-se que o primeiro jogador tem um plano que vence contra qualquer defesa, e ninguém sabe qual plano é esse no tabuleiro de 11 por 11. A prova garante a vitória sem mostrar o caminho.

Matemáticos chamam esse tipo de demonstração de prova não construtiva (aquela que mostra que algo existe sem dizer como achá-lo). No Hex, ela ganhou apelido próprio: roubo de estratégia.

Computadores já resolveram tabuleiros menores, casa por casa. O de 9 por 9 caiu em 2013. O de 11 por 11, usado nos torneios, segue sem solução conhecida.

A seguir: quem inventou o jogo duas vezes, por que o empate é impossível, e um enigma de lápis que reproduz o roubo de estratégia em três perguntas.

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I  A resposta de ontem

Dois inventores e nenhum empate

Piet Hein, poeta, matemático e designer dinamarquês, apresentou o jogo a estudantes do instituto de Niels Bohr, em Copenhague, e o publicou no jornal Politiken em 26 de dezembro de 1942. O nome original era Polygon, e o jornal passou a vender blocos de folhas com o tabuleiro impresso.

Hein queria um jogo com quatro qualidades: regra curta, partida que sempre termina com vencedor, vantagem para quem pensa melhor e duração razoável. O Polygon cumpria as quatro e virou passatempo de café na Dinamarca ocupada pela Alemanha.

Seis anos mais tarde, John Forbes Nash Jr., estudante de doutorado em matemática na Universidade de Princeton, chegou ao mesmo jogo sem conhecer o dinamarquês. Os colegas jogavam na sala comum do prédio Fine Hall e chamavam o tabuleiro de Nash, ou simplesmente de John.

Foi Nash quem demonstrou, em 1948, que o primeiro jogador tem estratégia vencedora. Décadas depois, em 1994, ele dividiria o Nobel de Economia por outro trabalho, sobre equilíbrio em jogos com vários participantes.

O nome Hex veio da fábrica de brinquedos americana Parker Brothers, que lançou o tabuleiro em 1952. O jogo ganhou público grande em julho de 1957, quando Martin Gardner o apresentou na coluna de jogos matemáticos da revista Scientific American.

O Hex só tem dois desfechos: ganha o vermelho ou ganha o azul.

Por que ninguém empata

Pense nas peças vermelhas como água e nas azuis como pedras de um dique. A água vermelha quer escorrer de uma margem vermelha à outra.

Se as pedras azuis formam um muro contínuo cruzando o tabuleiro, a água para. Só que um muro azul contínuo, de margem azul a margem azul, é exatamente a conexão que dá a vitória ao azul.

Se o muro tem qualquer brecha, a água vermelha passa por ela e liga as margens vermelhas. Não há terceira hipótese: ou o muro existe, ou a passagem existe.

O hexágono faz o argumento funcionar. Cada casa encosta em 6 vizinhas, e em cada canto se encontram exatamente 3 casas. Num tabuleiro de quadrados, duas diagonais podem se cruzar sem se tocar, e os dois lados ficam bloqueados ao mesmo tempo; no Hex, esse cruzamento não acontece.

Em 1979, o matemático americano David Gale publicou na revista American Mathematical Monthly o artigo The Game of Hex and the Brouwer Fixed-Point Theorem (O jogo de Hex e o teorema do ponto fixo de Brouwer). Ele mostrou que a impossibilidade do empate equivale a um teorema clássico da topologia (o ramo que estuda formas contínuas): toda deformação contínua de um disco sobre ele próprio deixa ao menos um ponto parado.

 
 

II  O Enigma do dia

O lance a mais que nunca atrapalha

Três perguntas, sem tabuleiro na mão. Primeira: no Hex de 2 por 2, em que casa o primeiro jogador deve começar para vencer com certeza? Segunda: por que ter uma peça a mais no tabuleiro nunca prejudica quem a tem? Terceira: usando a segunda resposta e o fato de que não há empate, por que o segundo jogador não pode ter estratégia vencedora?

Dá pra resolver com papel e lápis. Desenhe 4 hexágonos em losango: duas casas em cima, duas embaixo, a fileira de baixo deslocada meia casa para a direita.

A primeira pista vale para o tabuleiro pequeno. Conte quantas vizinhas cada casa tem. Duas casas tocam as outras três; duas tocam só duas.

A segunda pista vale para a peça a mais. No Hex, peça nenhuma se move e nenhuma é capturada. Pergunte se existe alguma posição em que uma peça sua ajude o adversário.

A terceira pista vale para o argumento final. Imagine que o segundo jogador tenha um plano perfeito, escrito num papel. O primeiro jogador pode ler o papel?

A quarta pista: se os dois jogadores tivessem planos perfeitos ao mesmo tempo, cada um venceria o outro na mesma partida. Procure a contradição.

Onde o raciocínio escorrega

A primeira armadilha é abrir num canto qualquer do tabuleiro de 2 por 2. Dois cantos tocam só duas casas, e o adversário fecha a passagem com uma peça.

A segunda é achar que uma peça mal colocada pode virar obstáculo para o próprio dono. Ela pode ser inútil, mas nunca bloqueia caminho de quem a pôs.

A terceira é esquecer o empate. Sem a garantia de que alguém sempre vence, a contradição prova apenas que o segundo não vence, e não que o primeiro vence.

Quem começa joga a estratégia do adversário com uma peça de vantagem.

Responda por escrito: a casa de abertura no 2 por 2, o motivo de a peça extra não atrapalhar e o argumento contra o segundo jogador.

 

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III  Sequência

O roubo de estratégia de Nash

No 2 por 2, o primeiro jogador abre numa das duas casas que tocam as outras três. Ela encosta nas duas casas da margem oposta, e o adversário só consegue bloquear uma. A peça a mais nunca atrapalha porque no Hex mais peças só abrem caminhos. O argumento de Nash fecha em quatro passos.

1. Suponha que o segundo jogador tenha uma estratégia vencedora.

2. O primeiro joga uma peça qualquer e, dali em diante, finge ser o segundo, seguindo a estratégia dele lance por lance.

3. Se a estratégia mandar jogar na casa onde já está a peça extra, ele joga em outra casa livre; a peça extra continua ajudando ou fica neutra.

4. Então o primeiro também vence, e os dois não podem vencer a mesma partida. Como o empate não existe, alguém tem estratégia vencedora, e só sobra o primeiro.

A prova não diz em que casa abrir. Ela garante que existe um plano, e só. No 11 por 11, o número de partidas possíveis é grande demais para ser percorrido.

Em 1981, o pesquisador alemão Stefan Reisch provou que decidir quem vence uma posição de Hex num tabuleiro de tamanho qualquer pertence à classe PSPACE-completa (grupo de problemas que, até onde se sabe, exigem cálculo que explode conforme o tabuleiro cresce). O resultado explica por que o computador avança devagar.

Na Universidade de Alberta, no Canadá, o grupo de Ryan Hayward resolveu os tabuleiros menores. Em 2009, Philip Henderson, Broderick Arneson e Hayward resolveram todas as aberturas do 8 por 8. Em 2013, Jakub Pawlewicz e Hayward provaram que abrir na casa central do 9 por 9 vence.

Para tirar a vantagem de quem começa, os torneios usam a regra da troca: depois do primeiro lance, o segundo jogador pode ficar com aquela peça como se fosse dele. Quem abre, então, escolhe de propósito uma casa nem forte nem fraca.

A prova de Nash garante o vencedor; a regra da troca obriga o vencedor a não abrir pelo lance mais forte.

A Sequência é o placar de quem fecha sozinho. Um ponto por enigma resolvido antes de conferir a solução, e o placar zera quando você espia fora da hora.

“Em que casa você abriria no 11 por 11?”

Teste hoje: desenhe um Hex de 5 por 5, jogue 6 partidas com alguém e anote quem venceu cada uma, alternando quem começa. Nas partidas em que o primeiro abre na casa central, conte as vitórias dele: o esperado é que ele vença quase todas.

 
 
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Quiz da edição

Segundo o texto, em que ano Nash provou que o primeiro jogador tem estratégia vencedora no Hex?

A1942, ano em que Piet Hein criou o jogo
B1952, ano em que a Parker Brothers batizou o jogo de Hex
C1948, enquanto estudava doutorado em Princeton
D1957, ano da coluna de Martin Gardner na Scientific American

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